Sobre Nós
Conheça um pouco mais sobre o projeto e sua equipe.
Como começou
Em Outubro de 2019, aqui em Concórdia, Santa Catarina, a Sabiá Gestão Criativa foi convidada pelo Sesc para participar da programação do projeto “Biblioteca Inquieta” criando jogos literários com a temática “Vou te contar um causo”. Nos inspiramos nos causos, nas lendas e nos mitos presentes no folclore brasileiro e criamos 4 jogos: um quebra cabeça, um jogo da memória, um jogo de tabuleiro e um jogo de cartas. Para os dois primeiros utilizamos ilustrações retiradas da internet com a estética das xilogravuras de cordel, já o tabuleiro foi baseado na publicação “Convite para Caminhadas”, do artista Gustavo Reginato e, o último jogo, nos inspiramos no livro “Viagem pelo Brasil em 52 histórias”, escrito por Silvana Salerno e ilustrado por Cárcamo, usamos a dinâmica do trunfo como mecânica de jogo.
No primeiro dia de atividades, todos os jogos fizeram o maior sucesso. O tabuleiro, que utiliza como mapa uma imagem de satélite da região central de Concórdia causou um alvoroço nas crianças, que corriam para tomar água, contavam histórias, adivinharam anedotas e imitavam animais. Já o jogo de cartas, chamado de “causos do folclore brasileiro”, desafiava as crianças num combate com 16 personagens do folclore, alguns mais conhecidos e outros desconhecidos. Haviam dois baralhos e uma fila para jogá-los. Observando e mediando as brincadeiras, percebemos que o jogo de cartas era o preferido da maioria. Os adultos, que ora observavam, ora brincavam, questionaram: tem pra vender?
Edição Piloto
O projeto piloto tinha nome: “causos do folclore brasileiro”. As ilustrações que utilizamos nas cartas foram retiradas da internet, referenciando uma porção de artistas brasileiros. Diagramamos o jogo no Canva (versão gratuita), criamos um manual que mostrava a região em que cada personagem do folclore era reconhecido e disponibilizamos um fragmento da história de cada um. Foi bastante difícil escolher somente 16 personagens e também foi trabalhoso pesquisar suas histórias e versões, dado o universo gigantesco de possibilidades, tanto para os personagens como para as versões da história de cada um.
A Lariessa, uma das Sabiás, colocou pra funcionar suas habilidades com o bordado e criamos uma embalagem: um retalho de tecido costurado com ponto caseado, o nome do jogo bordado em ponto correntinha e uma fita mimosa pra fechar o saquinho.
O projeto piloto estava pronto e funcionando, mas não poderia ser comercializado, afinal, foi feito exclusivamente para a atividade do Sesc. Depois daquele momento, não foi mais utilizado com ninguém, mas a ideia de transformá-lo em um produto autoral e vendável, não saiu da nossa cabeça.
Primeira Edição Autoral
Já em 2020, a oportunidade que esperávamos para executar a ideia do jogo autoral chegou: o Prêmio Elisabete Anderle de Estímulo à Cultura, promovido pelo Governo do Estado de Santa Catarina via Fundação Catarinense de Cultura. Montamos uma equipe com 5 pessoas e começamos a estruturar o projeto. Convidamos os amigos Gustavo Reginato (Caseira Editora), René Gaertner e Veridiana Gaertner para entrar no risco, afinal, o Edital é bastante concorrido aqui no Estado e os prêmios são limitados.
A pesquisa para a escolha dos personagens e de suas histórias ficou com o Artêmio, a Lariessa e a René. Buscamos representar todas as regiões do imenso território brasileiro, o que acabou dobrando a quantidade de personagens da edição piloto: escolhemos 32. Revisamos o projeto piloto facilitando a dinâmica do jogo, observado que seria indicado para qualquer pessoa acima dos 7 anos de idade. As ilustrações foram feitas pela René, artista visual, com o objetivo de que elas não fossem infantilizadas e que chamasse a atenção também dos adolescentes e adultos. Para o projeto ser avaliado, René ilustrou alguns personagens e a Veridiana esboçou um layout para as cartas e embalagem, como um início do projeto gráfico completo que apresentou depois. O Gustavo, nosso Editor, sugeriu papel e tipo de impressão para o jogo. Definimos que seria impressão mista: parte em serigrafia e outra parte em jato de tinta pigmentada.
No final do ano o resultado do edital: fomos selecionados! Quanta alegria sentimos em meio a tristeza e medo que sentíamos por conta da pandemia, afinal, o jogo autoral sobre o folclore brasileiro finalmente sairia do papel. Muitos Sacis, Curupiras, Mulas Sem Cabeça e Acutipupus iriam circular por aí, valorizando a cultura nacional muito antes de Cabral. A execução foi penosa, com muito esgotamento mental num ambiente cheio de incertezas, que seguiu até o início do ano de 2022.
Com 600 unidades do jogo já impressas, fizemos, como contrapartida social, a entrega de 1un para cada escola e espaço de leitura da região da AMAUC (Associação dos Municípios do Alto Uruguai Catarinense) composta por 14 municípios e aproximadamente 180 espaços. O lançamento oficial do jogo aconteceu no dia 22 de Abril, aqui em Concórdia/SC, no Memorial Attilio Fontana. Noite de muita chuva e muita gente querida presente.
Segunda Edição
O segundo semestre de 2022 serviu para fazer revisões no material para a reimpressão. Dessa vez, optamos em imprimir em escala industrial, com laminação para maior durabilidade das cartas e um novo layout para a embalagem e o manual. Também revisamos os textos e as lendas, com a colaboração de Jean D. Soares. Tudo pronto, pré-lançamos a segunda edição em dezembro, e seguimos em 2023 com o lançamento deste site, onde você está agora.
Cartilha
Nós acreditamos que PINDORAMA funciona também como uma ferramenta lúdica no processo de ensino-aprendizagem sobre o folclore brasileiro. Por isso, com a colaboração da pedagoga Natália R. Durigon, construímos uma Cartilha Educativa com sugestões de aplicabilidade do jogo em sala de aula, nas mais diversas linguagens e áreas do conhecimento. O material está disponível gratuitamente para download aqui no site e segue aberto para novas contribuições de professores, educadores e mediadores.
Faça o download da Cartilha
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Ficha Técnica
Criação e Gestão:
Sabiá Gestão Criativa
Pesquisa:
Artêmio Filho, Lariessa Soligo da Campo e René Gaertner
Organização:
Artêmio Filho e Lariessa Soligo da Campo
Consultoria e colaboração de texto:
Jean. D. Soares
Ilustração:
René Gartner
Projeto Gráfico:
Veridiana Gaertner
Cartilha Educativa
Pedagoga:
Natália Remor Durigon
Projeto Gráfico:
Veridiana Gaertner
Colaborações
Impressão 1ª edição
Caseira Editora
Consultoria Gráfica
Gustavo Reginato
Fotos site:
Tinto Filmes / Davi Piaia
Impressão
1ª edição – Caseira Editora (2021)
2ª edição – Nova Print (2022)